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28 恶魔城开发手记(第1页)

既然确定了目标,那众人就都开始行动了起来。

萧岩作为游戏制作人兼策划,开始进行游戏最初的的设计工作,他首先要确定故事的大致构架,虽然已经写了很多的恶魔城背景资料,但是需要萧岩选取一个故事来进行详细的扩展加工,之前背景故事相当于一个大的目录框架,现在要完善内容了。

除此之外还要写一份需要小楠绘制的图片的列表,和一份需要托尼实现的功能列表。

智子作为美工,则开始根据萧岩的要求来绘制游戏的原画,来确定游戏的画风。

托尼则开始了程序上的架构,他要先写一个简单的开发框架,毕竟这个基板是第一次使用来做商业游戏,与业余游戏不同,在游戏品质上必须要符合目前的主流,并且还要确保程序的稳定性,所以一个方便简单的开发框架成为了必要的东西。

而黄耀师则被小楠借调走,与约翰一起,三个人在基板的组装工厂,调试着基板,确保在约翰离开后,日本的工厂也能正常的生产游戏基板。

兰兰则忙碌起三国杀的周边来,作为一个三国杀的扩展,兰兰对此很有热情,并且对比起游戏,各种精美的周边很是吸引兰兰。

公司唯一的闲人就是保洁员夏尔了,每天浇浇花,弹弹琴,好不自在。

“智子,色调还是太明亮了,我需要更黑暗一些的感觉,黑暗但华丽。”

看着智子画的原画,萧岩摇摇头说道,智子的画明显缺少一种阴暗的气息,萧岩需要的是一种华丽而阴暗的感觉,虽然现在的画面很简单,并且历史上最开始的也没有多么黑暗华丽,但是萧岩后世受小岛文美的画风影响太重了,实在太喜欢那种华丽的哥特式风格了,固执的认为恶魔城就应该这样才是最经典的。

“好...好的。”

智子怯怯的答应道,坐回位置开始修改起来,这对于智子来说,可是一个不小的挑战,因为平时智子很少画这种风格的画,她的画一般都是很明快的、可爱的风格,充满了萌的元素的,现在画这些阴暗风格的画实在是不擅长啊。

看到智子又在埋头绘制着,萧岩继续自己的工作,开始先把游戏制作过程中需要的美术元素总结起来,然后再把游戏中需要程序实现的功能也排列出来,这样就能方便美术与程序进行工作,可以按照萧岩的的总结表来工作,而在美术与程序按照自己的要求工作时,自己也能开始撰写故事背景等工作,提高工作效率,对于萧岩来说,时间就是金钱,要抓紧一切时间来完成游戏。

揉了揉发酸的手指,萧岩很是怀念后世的电脑啊,敲敲键盘就能完成了,不像现在,所有的事情都是需要萧岩手写来完成,虽然现在已经有家用电脑了,并且也能进行文字工作,但是使用惯了后世的傻瓜式操作系统后,看着现在电脑的界面与运行速率,实在是不想用啊,还不如自己手写快啊。

并且更为让萧岩蛋痛的是:写给智子的要用日文,而写给托尼的要用英文,萧岩感觉自己已经把游戏的英文话工作顺便都给做好了,以后游戏如果要在美国发行,都不需要再次找人来翻译成英文了,可以直接发行,没办法啊,现在萧岩需要智子画一个圣水的标志,就要用日文注明写上;然后要告诉托尼,圣水要有什么效果,这时就要用英文写上什么是圣水,否则驴唇不对马嘴,把图片的显示的圣水弄成了飞斧的功能就悲剧了。

对此萧岩很是无奈,谁让自己公司这么国际化呢,如果以后再找几个说拉丁文和阿拉伯语的家伙,萧岩都不敢想象了。

在双语工作的环境下,很是辛苦,但是萧岩还是很兴奋的,毕竟是自己的第一款游戏,并且在工作过程中萧岩感觉自己的英日互译水平大大提高了,以后当个翻译什么的绝对没问题,游戏缓慢的开发着,策划,美术,程序一起为游戏做着最初的努力。

萧岩设计的恶魔城就像历史上的恶魔城前几作一样,是一款纯ACT游戏,采取关卡的形式来进行;不像后世的恶魔城,是探索类型的,可以探索整个城堡,还能提升角色等级,来更容易对抗敌人。

现在制作的恶魔城主角生命只有3滴血,每受到一次攻击则减少一滴,当3滴血都消耗光时,游戏就结束了,萧岩不知道历史上的第一作是怎么设定的,但是作为一款街机游戏,萧岩感觉这样还是比较合理的。

而主角使用的武器嘛,则还是鞭子,没办法,对鞭子的怨念太深了,对此托尼一顿抱怨,因为萧岩想用程序来计算鞭子的轨迹,这样玩起来手感会更好吧,但是用程序计算鞭子的轨迹实在是太难了,这完全不能实现吗,至少在这个时代是不行呢,难道要用程序来画图,一个像素点一个像素点的画?对于程序盲萧岩,托尼很是无语,程序不是万能的啊。

对于托尼的指责,萧岩一头冷汗,自己真的是不懂这些,他只是想让鞭子看起来更灵活些,攻击到敌人时会产生不同的效果,因为后世很多人都吐槽鞭子实在太无聊了,所以萧岩就想能不能让每一次攻击后产生的轨迹都有变化,没想到得到的结果是完全不行,没办法,那只能交给美术来解决了。

对此,托尼很有疑问,为什么一定要是鞭子,就不能是别的武器吗?这个问题萧岩还真不好回答,自己受后世影响,就是认为,贝尔蒙多家族必须要拿圣鞭,否则就不是贝尔蒙多了,萧岩心中暗暗的想到,虽然后世恶魔城出现了很多拿武器的版本,但是都不是贝尔蒙多家族的后人,贝尔蒙多家族可是一直使用的是圣鞭啊。

为了这款游戏,萧岩最近可是写了好多页的背景设定,补完了之前的设定,包括圣鞭的来历,德古拉的如何从一个十字军伯爵坠落成一个吸血鬼,贝尔蒙多一族的历史,可以说萧岩把后世看到的、记住的都写了下来,作为背景设定,并且还加入了自己的一些想法,使整个故事更连贯,修改了一些自己感觉和不符合常理的故事背景。

而在游戏关卡上,萧岩一共设计了8个关卡,分别是外城、回廊、餐厅、兵器间、实验室、图书馆、圣堂和王座,每个关卡都有一个守关的BOSS等待玩家来挑战,按照城堡的概念,每过一关,就会向上攀登一层,但是因为容量的限制,只能把最初设定的8个BOSS减少为6个BOSS,而最高层王座就是最终BOSS德古拉伯爵。

玩家需要操作玩家一层层的挑战,才能获得胜利,在过关途中,玩家会获得副武器,帮助主角,玩家可以替换副武器,副武器系统可以说是这个游戏的一个亮点,为了节省容量,萧岩选择了最有代表性的三个道具,分别是圣水:向前方地面投掷出圣水,在地上产生一条蓝色火焰,攻击敌人;飞斧:向斜上方抛射飞斧;十字架:自身产生强大的能量,攻击身边周围的敌人。

这在目前市面上可没有的,也是一个重大的游戏特色。

萧岩三人每天不停的忙碌着,智子的原画终于让萧岩满意了,一个手持圣鞭的男子,头发被风吹着散乱,正面朝着一片阴暗的森林,森林中闪烁着诡异的眼睛,而在森林的上方,夜幕中天空中悬挂着一轮巨大的圆月,在月影下,一座怪异的城堡矗立在悬崖上,几个蝙蝠在城堡上盘旋着。

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