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《崛起》这个名字与其说是一种形容不如说是一种责问。
这个游戏是建立在从1840年开始的中国近代史的基础上的,游戏涵盖的时间跨度从1840年到1949年。
在《崛起》之前的任何网络游戏,虽然不乏历史题材,但是都毫无例外地是选取了一个特定的背景去建立游戏的世界观。
而《崛起》则不同。
游戏时间和真实时间之间建立一个比例,玩家在游戏中的一切行动都是要真正消耗时间的。
但是,那么长的一段历史,哪怕按照比例折算下来,也是个相当让人难以接受的时间了。
在《崛起》里,则采取了阶段性选取历史事件进行时间跳转的设置,游戏设定中,npc自动会将历史事件按照本来的脉络去演化下去,玩家当然有力量去改变历史,但如果玩家没有能达成改变历史的条件,那真实的历史事件就会在游戏内发生,然后,游戏里的历法将自动跳转到下一个历史事件中去。
比如,游戏设定的最初开局是林则徐的虎门销烟,在这个事件和第一次鸦片战争之间,如果玩家能组织起足够强劲的部队,然后在第一次鸦片战争中击败英国,那可能从一开始,整个历史就有完全不同的走向。
可是,历史本身,有他发生发展的必然性,这个必然性在游戏里的体现称为“历史壁垒积分。”
这是每个重大历史事件的一个必然性评估,比如第一次鸦片战争,要击败英国的历史壁垒积分是1000万分。
也就是说,如果在战前,玩家能通过游戏里设置的各类任务,通过加入军队,提升个人级别,修缮设施,发展经济,研究技术,普及学术等等正面行为等等手段提升战斗力,这个积分就会被不断削减,当然,这种削减很难,有些事情只能减去零点零几分……而哪怕这个数值被削减到零,也不是说这个事件就一定会被改变,而是在具体战役中,双方应该是可以平等地拼一拼了。
如果在实际战斗中,仍然失败了,那时间就直接跳到若干年后……太平天国运动风起云涌。
而且,这个历史壁垒积分还不是最终数值,玩家可以选择列强的阵营,不断提高这个历史壁垒积分。
在重现历史这方面,除了小羽整理出来的文字材料外,更多的史料,尤其是史料图片被搜罗来,游戏将基本按照每个时期的真实环境来设计,而游戏中的npc数量则是空前的。
各个历史时期,各个领域的著名人物在游戏中都有体现,比如晚清阶段能看到林则徐李鸿章慈禧太后之类的人,胡雪岩谭嗣同梁启超这样的人也有,到了民国时期,军阀自然不会少,而其他人则更多,要是有兴趣,甚至可以和鲁迅打打笔仗。
这些npc,有的只是身上带着几个任务,有的则是维持着一个体系,而玩家也可以去影响这些npc和他们所代表的权限,要是在抗战时期,能够当上蒋介石的卫士长,远征军戴安澜的副官,杨靖宇的助手之类,也很有可能能为改变历史,改变历史壁垒积分做出更积极的贡献……自然,也可能是妨碍,这就要看每个人自己的立场了。
游戏并不为每个玩家预设立场或者阵营,喜欢当卧底,那也没办法,不过npc也是会查这种情况的。
其他的不用说,光是游戏里繁杂的技能树和科技树,就足够一些玩家研究上半天。
其实每个玩家能接触到的都只是一部分技能和一部分科技,但每个人的发展都可以使无限的,可以精熟某个技能,成为专家,也可以涉猎多种技能,从而获得更广阔的发展前景,也完全看个人喜好。
光是武器和道具方面,种类就多得数不过来,当真正要组织一支部队的时侯,要是碰到一群玩家伙伴用五花八门的武器,比如20个人,武器口径有10来种,那足以让任何一个指挥官和后勤官崩溃。
当时间因为历史事件而进行跳转的时候,系统会自动换上同一级别,不同历史时期的装备,比如一个普通的步兵,几次跳转之后,说不定手里就是一支“汉阳造”
。
种种繁复的设置在内部体现着一种极为精确的逻辑,而在各类数值设定上,那些有丰富经验的游戏策划人也挑不出什么大的毛病,整个项目就被这样高速而有效率地推行着。
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