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因为阿育的不懈努力,在持有育碧股票六年之后,EA于2010年,像当初购入育碧的股票那样,悄无声息地将所持股份抛售,育碧终于摆脱了被EA恶意收购的威胁。
从波斯猴子到猴子信条:
《波斯王子》最初是一款由broderbund制作的2d横版解谜游戏,于1989年问世。
到了2000年,3d游戏已是大势所趋,broderbund也将自己的产品3d化,但整个系列作品口碑虽然很好,销量却一直不温不火,属于叫好不叫座的类型。
而在这个期间,育碧自己也在寻求改变,于是《波斯王子》的创意总监patricedesilets(找不到中文名)在2005年想出了一个新点子:新主角可以设定成刺客组织的二号人物,可以成为“刺客的王子”
。
在游戏构思阶段,育碧曾为游戏做了个演示,通过一小段渲染的cG电影来展示游戏的玩法、设定和角色,剧情表现的是第三次十字军东征时期的刺客穿着白色兜帽,攀爬围墙,刺杀守卫,潜入敌后,带着年幼的王子穿过耶路撒冷。
每个人都被这个演示所震慑,这让育碧倍受鼓舞。
不过随着开发的进行,作品原来越脱离原来的幻想风格,变得写实;王子的地位也越来越次要,最后就只剩下了刺客的部分。
从一开始,育碧就打算将这款游戏打造成一个开放世界,作为一个新课题,一切开发中的问题几乎都是围绕其展开的。
2004年,集美貌、智慧与机遇于一身的游戏制作人婕德·雷蒙德(JadeRaymond)加入团队,与patricedesilets一同开发《刺客信条》。
在最初的两年里,整个团队可谓是一穷二白,面对的是一个从零开始的工程,而这种困境也最终催生了后来育碧最重要的部门:技术美术部,这也使后来育碧游戏风景优美到堪称“旅游模拟器”
。
为了尽可能还原历史细节,育碧专程找来历史学家和中东问题专家来进行考证,并邀请了阿萨辛刺客团大师的后人为游戏把关。
所以当次世代主机问世后,育碧原本计划在新平台推出的《波斯王子》续作,最终转变为在日后呼风唤雨的《刺客信条》。
这个系列的首次登场就是在2007年,并且在接下来的一年里卖出了超过1000万份,巨大的成功也让育碧措手不及,因为此前《波斯王子》的任何一款作品都没能在同期取得同一量级的成绩。
于是在经历了08年的《新波斯王子》和10年的《波斯王子:遗忘之沙》再一次的平庸表现之后,育碧也就顺水推舟,将开发重心转向了《刺客信条》。
两年后,续作《刺客信条2》,经过育碧的精雕细琢,修正了很多的问题,成就了一代脍炙人口的佳作,也促成了育碧在事业上的又一次成功飞跃。
如今,《刺客信条》系列总销量早已突破了1亿份,成为了世界上最着名的游戏Ip之一。
2014年,《看门狗》正式发售。
经历了漫长的等待和跳票,育碧在这款游戏上已经宣传得太多,也把玩家的期待值催生到了一个新的高度。
在游戏发售后的第三天,育碧在其官方博客上宣称《看门狗》在24小时内的销量已经突破纪录,超过以往育碧发售过的任何一款游戏。
育碧2014年的收入同比2013年增长了1.9亿欧元。
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